top of page

Apa itu Virtual Reality ?

Virtual Reality


PENGENALAN

​      Teknologi Realiti Maya atau Virtual Reality (VR) adalah persekitaran yang dihasilkan oleh komputer. Kebanyakan persekitaran realiti maya menumpu kepada pengalaman visual, dipaparkan sama ada pada skrin komputer atau melalui paparan stereoskop khas. akan tetapi sebahagian simulasi hanya memasukkan maklumat deria tambahan sahaja seperti bunyi melalui pembesar suara atau fon kepala. Sesetengah sistem termaju dan sistem ujian hanya memasukkan maklumat sentuh yang dipanggil suap balas terhad. Ramai orang melihat teknologi VR sebagai satu model untuk dunia sebenar. Ada yang berpendapat bahawa VR ialah satu bentuk yang lebih canggih bagi perkakasan komputer. Ada pula yang berpandangan bahawa sistem VR perlu ada perisian keras, seperti head mounted display, feedback glove, full body suit dan lain-lain lagi

      ​Istilah realiti maya (Virtual Reality, VR) telah dicipta oleh Jaron Lanier pada tahun 1989. Lanier merupakan salah seorang peneroka dalam bidang ini, beliau telah menubuhkan syarikat VPL Research merupakan  singkatan daripada "Virtual Programming Languages" yang mencipta sebahagian sistem pertama pada tahun 1980. Definisi VR di dalam buku The Silicon Mirage yang ditulis oleh Steve Aukstakalnis dan David Blatner pada tahun 1992 adalah bermaksud “Virtual Reality (VR) ialah kaedah dimana manusia mengambarkan (visualize), berimaginasi dan berinteraksi dengan komputer dan data kompleks.”

     Secara kesimpulan, semua orang menerima definisi VR sebagai satu sistem yang menyediakan satu interaksi atau satu penjelajahan sistem persekitaran maya 3D. Persekitaran maya 3D yang dijana oleh komputer membolehkan pengguna mengambil bahagian dalam masa nyata. Persekitaran maya dapat dirasai dalam tiga keadaan seperti imersif sepenuhnya, augmentation kepada dunia sebenar dan melalui “tetingkap dunia” (Window’s World).

images.jpg

Sejarah Virtual Reality

Sejarah Virtual Reality

  • Tahun 1929“Link Trainer” telah dibangunkan dan ia merupakan simulator penerbangan yang pertama dicipta.

  • Tahun 1930 – penulis fiksyen sains Stanley G. Weinbaum melalui cerita “Spectacles Pygmalion” telah meramalkan VR didalam penulisan nye mengandungi idea sepasang goggle yang membolehkan pemakainya mengalami dunia fiksyen melalui holografik, bau, rasa dan sentuhan.

  • Tahun 1950Morton Heilig telah mencipta sebuah simulator yang dilengkapi dengan visual, getaran dan bau yang dinamakan “sensorama”.

  • Tahun 1960Morton Heilig telah mencipta “Telesphere Mask” dan ia merupakan Head Mounted Display pertama telah dicipta.

  • Tahun 1961 – pengesanan gerakan HMD pertama dikenali sebagai “headsight” telah dibangunkan oleh dua jurutera Philco Corp (Cameau & Bryan).

  • Tahun 1965ivan Sutherland mencipta “the ultimate display”. beliau menggambarkan konsep “Ultimate Display” boleh mensimulasikan realiti ke suatu titik dimana seseorang itu tidak dapat beritahu perbezaan dari realiti sebenar.

  • Tahun 1968 Ivan Sutherland dan Bob Sproull telah mencipta HMD AR/VR dikenali sebagai “ Sword of Damocles” yang pertama dipasang dan disambungkan ke komputer bkn kamera.

  • Tahun 1969Myron Kruegere telah membangunkan satu pengalaman yang disebut sebagai “Artificial Reality” dimana dia membangunkan persekitaran yang dihasilkan oleh komputer yang memberi tindakbalas kepada orang-orang didalamnya.

  • Tahun 1987 – terbitnya nama “Virtual Reality” apabila Jaron Lanier pengasas kepada VPL telah mencipta istilah realiti maya.melalui penyelidikan VPL, Jaron telah mengembangkan rangkaian VR dan mencipta dataglove, headphone dan eyephone.

  • Tahun 1991kumpulan Virtuality melancarkan pelbagai permainan dan mesin arked.pemain akan memakai satu set goggle VR dan bermain di mesin permainan dengan realtime visual 3D stereoskopik imersif.

  • Tahun 1992 – filem  “The Lawnmower Man” telah diterbitkan. Ia mengisahkan tentang Jaron Lanier yang memperkenalkan konsep realiti maya.

  • Tahun 1993 SEGA mengumukan pelancaran kacamata VR terbaru untuk kegunaan permainan SEGA Genesis. Prototaip tersebut dilengkapi pengesanan kepala, bunyi stereo dan skrin LCD. Ia dikenali sebagai   VR-1.

  • Tahun 1995The Nintendo Virtual Boy dilancarkan dan ia juga dikenali sebagai VR-32. Ia merupakan permainan 3D yang digodam dan permainan mudah alih pertama yang memaparkan grafik 3D yang benar. VR-32 dikeluarkan di Jepun dan Amerika Utara tetapi kurang mendapat sambutan kerana dikhabarkan memiliki kekurangan pada warna grafik dan perisian sokongan.

  • Tahun 1999 – filem "The Matrix" diterbitkan dan mendapat sambutan ramai, filem yang menggunakan simulasi sepenuhnya berjaya menghidupkan dalam setiap watak walaupun menyedari bahawa ia bukan lah dunia nyata.


        Realiti maya pada abad ke -21 telah menyaksikan kemajuan terbesar dalam perkembangan teknologi realiti maya. Teknologi komputer, terutamanya teknologi mudah alih yang kecil dan berkuasa telah meningkat walaupun harga sentiasa digerakkan. Kebangkitan telefon pintar dengan paparan berkepadatan tinggi dan keupayaan grafik 3D telah menghidupkan generasi peranti realiti maya yang ringan dan praktikal. Industri permainan video terus memacu perkembangan realiti maya pengguna tanpa henti. Kamera penderia kamera mendalam mendatar, pengawal gerakan dan antaramuka manusia semulajadi sudah menjadi sebahagian daripada tugas pengkomputeran harian.


        Baru-baru ini syarikat seperti Google telah mengeluarkan produk realiti maya sementara seperti Google Cardboard, alat dengar DIY yang menggunakan telefon pintar untuk memandu. Syarikat seperti Samsung telah mengambil konsep ini dengan produk seperti Gear Galaxy, yang dihasilkan dan mengandungi ciri-ciri "pintar" seperti kawalan isyarat.Versi pembangunan produk pengguna akhir juga telah tersedia selama beberapa tahun dan telah ada aliran projek perisian yang mantap yang menghasilkan kandungan untuk memasuki pasaran yang kukuh dari realiti maya moden.


        Pada tahun 2016 akan menjadi tahun yang utama dalam industri realiti maya. Peranti pengguna berbilang yang akhirnya menjawab janji yang tidak dipenuhi oleh realiti maya pada tahun 1990-an akan datang ke pasaran pada masa itu. Ini termasuk perintis Oculus Rift, yang dibeli oleh Facebook pada 2014 telah mencatatkan keuntungan berjumlah 2 billion. Seiring dengan perkembangan teknologi semasa,diharapkan pada masa hadapan akan bertambah pembangunan teknologi Realiti maya dibangunkan dan semakin murah produk-produk VR dapat dikeluarkan.

im.jpg

Penggunaan Teknologi AR dalam kerja seharian sebagai seorang penolong pegawai sains dan staf universiti.

       Bidang teknologi komunikasi dan komputer sedang berkembang dengan pesat. Pelajar di era baru sentiasa didedahkan kepada teknologi yang serba canggih. pelajar lebih cenderung menggunakan alat dan bahan terkini dalam proses pembelajaran mereka. Memandangkan mereka sering didedahkan kepada persekitaran berteknologi. Kepesatan teknologi telah mempengaruhi iklim ataupun atmosfera kemodenan sedunia. Semuanya tidak mahu ketinggalan. Semua sektor ingin mengetahui, mempelajari serta mengkaji apa yang boleh disumbangkan serta penyumbangan yang boleh dilakukan oleh dunia teknologi sendiri. Kebanyakan negara-negara maju seperti England, Amerika serta negaranegara Eropah telah mengaplikasikan realiti maya dalam bidang pendidikan dan latihan di negara mereka. Manakala di Malaysia pula, realiti maya merupakan teknologi komputer yang masih baru diperkenalkan.

       Dengan mencadangkan penggunaan Realiti Maya dalam mempromosikan fakulti atau UTM kepada pelajar antarabangsa melalui kaedah menukarkan suasana persekitaran realiti kepada maya iaitu simulasi persekitaran. Objektif dapat membantu pelajar-pelajar ini dalam membuat pemilihan lokasi tempat melanjutkan pengajian. Memberi pengalaman dan merasai persekitaran dan fasiliti yang ada di UTM, Sebagaimana yang kita tahu persekitaran juga memainkan peranan penting dalam memilih lokasi pengajian, bagi pelajar antarabangsa ini, mereka tidak tahu persekitaran yang bagaimana yang mereka pilih sekiranya ingin melanjutkan pengajian. Dengan adanya realiti maya ini serba sedikit dapat membantu dalam menarik minat mereka untuk datang belajar di UTM. Menggunakan kaedah ini juga dapat mengurangkan kos perbelanjaan pelajar untuk datang membuat “survey” lokasi dan juga pihak universiti dalam menjalankan promosi ke luar negara. Pihak universiti tidak perlu berbelanja besar semata-mata hanya untuk menceritakan dan menayangkan apa yang tidak dapat digambarkan oleh pelajar antarabangsa tersebut. Dengan adanya realiti maya ini juga ia melambangkan betapa canggih dan berteknologinya tempat pengajian yang hendak mereka pilih, ini kerana tidak banyak tempat pengajian lain melakukan kaedah ini untuk tujuan promosi. Semoga dengan cadangan ini serba sedikit dapat membantu UTM dalam mencapai “ World Class University ”.

Johor Darul Takzim

  • Facebook
  • Twitter
  • LinkedIn

©2017 by bridging2017. Proudly created with Wix.com

bottom of page